Kura-kura Ninja awalnya sempat diejek karena bentuknya. Tapi dalam waktu yang cukup cepat, berubah menjadi ikon mainan yang paling populer.
Penulis: Phil Patton/Gede, tayang di Majalah edisi November 1993 dengan judul “Kura-kura Ninja Dulu Diejek Kini Jadi Bintang”
Online.comSiapa tak kenal empat sekawan makhluk jadi-jadian setengah manusia setengah binatang si Kura-kura Ninja? Dari sekadar imajinasi di sebuah dapur, sosok makhluk jelek yang pada awalnya diejek itu berubah menjadi ladang bisnis yang tumbuh subur, bahkan membuat sebuah perusahaan mainan di Amerika Serikat sebagai salah satu raksasa bisnis di dunia.
Pada Februari 1992 New York menggelar pameran mainan. Berbagai jenis dan bentuk mainan meramaikan pameran yang diadakan setahun sekali itu. Salah satunya kelompok empat sekawan Kura-kura Ninja, meski kali ini bukan penampilan mereka yang pertama.
Stand kura-kura setengah manusia ini menampilkan dua bentuk mainan baru, Rock’N Roll Muta-Bus dan Bubble Bomber. Yang pertama adalah mainan berupa bus yang dilengkapi senjata penumpas kaum penjahat, musuh si Kura-kura Ninja. Jika atapnya dibuka, jadilah ia mainan panggung rock’n roll tempat mereka bermain musik. Sedangkan Bubble Bomber berupa pesawat terbang si kura-kura yang baru. Dengan menekan tombolnya, Bubble Bomber akan menyemburkan gelembung-gelembung seperti telur keluar dari perutnya, yang akan mengeluarkan asap jika jatuh dan pecah.
Lahir di dapur
Itulah salah satu kemajuan jenis barang mainan dari tokoh berbatok ini saat itu. Tapi hal penting yang patut dicatat: Kura-kura Ninja sendiri ketika itu sudah berusia 6 tahun! Bagi dunia bisnis mainan, hal ini tentu menjadi penting karena tidak semua mainan bisa bertahan selama itu. Banyak mainan cuma bisa bertahan sampai 18 bulan, atau paling top 2 tahun. Bagi mainan lain, umur 5 tahun sudah tergolong barang antik yang tak lagi digemari.
Tapi yang satu ini lain. Bahkan kuartet kura-kura sudah menyebar ke seluruh belahan bumi. Begitu populernya sampai-sampai ketika itu dianggap sebagai saingan Miki Tikus, Snoopy, G.I. Joe, dan Barbie, yang sudah lebih dulu memasyarakat.
Kura-kura Ninja merupakan salah satu contoh “penciptaan tokoh” paling sukses dalam sejarah mainan. Namun, ia tidak hanya sukses secara komersial, tetapi juga membuktikan bahwa kita hidup di tengah masyarakat di mana suatu gagasan cemerlang bisa “disulap” menjadi industri raksasa senilai miliaran dolar AS melalui penjualan hak lisensi, TV, dan juga film.
Berbeda dengan tokoh-tokoh boneka atau kartun yang lain, tidak lama si kura-kura ini menjadi tokoh dalam buku komiknya. Sebab dampak televisi dan promosi dalam bentuk mainan secara bersamaan membuat mereka cepat kondang.
Di Amerika saja, misalnya, anak-anak usia 3 – 8 tahun, di era 90-an, paling tidak punya satu mainan kura-kura jadi-jadian ini. Bentuknya memang bermacam-macam. Paling tidak ada 2.000 jenis yang lain — entah sekadar berupa logo atau berwujud kura-kura – yang ketika itu diproduksi oleh 600 pemegang hak lisensi di seluruh dunia.
Terkait popularitas Kura-kura Ninja, mau tak mau kita mesti menengok kembali masa-masa awal kelahirannya.
Diam-diam Kura-kura Ninja lahir di sebuah dapur rumah pertanian New England, AS, sekitar 1983. Di sanalah dua orang kartunis miskin, Peter Laird dan Kevin Eastman, mengkhayalkan tokoh-tokoh ciptaan mereka.
Kala itu Laird bekerja pada surat kabar lokal dengan penghasilan AS $ 10 per gambar, sementara Eastman bekerja di restoran. Kemudian kedua pecandu komik ini menciptakan tokoh Fugitoid yang wujudnya sedikit berbeda dengan figur si Kura-kura Ninja.
Suatu malam, ketika sedang duduk-duduk dengan kepala sedikit pening setelah menonton TV, Eastman dan Laird mulai berkhayal dengan ide kura-kuranya. Untuk menamai penemuan barunya, mereka mengambil buku History of Art karya klasik H.W. Jansons. Keduanya begitu terkesan pada orang-orang Italia yang hidup di zaman Renaissance, yakni Raphael, Leonardo, Donatello, dan Michaelangelo (walaupun mereka salah mengeja nama Michaelangelo).
Mei 1984 buku komik pertama mereka memperkenalkan tokoh Kura-kura Ninja, masih dicetak hitam-putih. Komik mereka dijual di toko-toko buku khusus komik, yang seiring waktu jumlahnya meningkat menjadi sekitar 5.000 toko di seluruh AS. Untuk mencetak 3.000 eksemplar ketika itu, Eastman dan Laird harus mengeluarkan dana AS $ 1.200.
Suatu ketika, komik Kura-kura Ninja ini ditemukan oleh Mark Freedman, seorang wiraswastawan berpengalaman. Pemegang Surge Licensing inilah yang akhirnya berhasil mengorbitkan tokoh ciptaan Eastman dan Laird menjadi idola anak-anak di seluruh dunia.
Freedman, yang pernah bekerja di studio animasi Hanna-Barbera pemegang lisensi Scooby Doo, The Flintstones, Alvin and the Chipmunks, sedang butuh uang ketika dia menemukan komik Kura-kura Ninja itu. Dia sedang merintis perusahaannya sendiri di rumahnya di Long Island ketika mendengar tentang mainan yang dikembangkan dari buku komik kura-kura tadi.
Makanya dia segera menemui penciptanya, Eastman dan Laird, di Northampton, Massachusetts. Mereka lalu menyodorkan komik kura-kura perdananya. Freedman membacanya keras-keras dengan kegembiraan yang meluap-luap.
Sukses besar
“Saya belum pernah merasakan hal seperti itu. Saya yakin akan berhasil. Hati saya berdebar keras. Hal pertama yang muncul di benak saya adalah The Beatles, yang anggotanya 4 orang. Maka anggota kura-kura pun harus berjumlah 4,” kenangnya.
Kini Eastman dan Laird yang bingung. “Kami tidak tahu apakah harus melibatkan orang lain atau tidak, karena kami bukan pengusaha. Kami seniman. Tapi kami harus berusaha menjadi pengusaha,” kata Peter Laird ketika itu.
Akhirnya dicapai kata sepakat. Rancangan tokoh itu pun digambar pada selembar tissue di sebuah restoran (sampai kini tissue itu masih disimpan Freedman). Lalu dalam perjalanannya kemudian mereka memberi Freedman salah satu dari tiga patung karet busa Kura-kura Ninja berukuran sekitar 1 m.
Freedman segera mengirimkan patung itu dengan paket kilat kepada Richard Sallis, kawan dan pelanggan lamanya dari Playmates Toys, perusahaan mainan di California. Esok paginya Freedman menelepon Sallis untuk meyakinkan bahwa kirimannya sudah diterima. Ternyata Sallis begitu jatuh cinta pada boneka Kura-kura Ninja mutan remaja itu.
Saat itu boneka mainan seperti G.I. Joe pamornya sudah memudar. He Man dan Master of The Universe yang juga sedang digemari sosoknya terlalu serius. Sedangkan kura-kura ini tampil dengan segala kelucuannya.
Seiring dengan perkembangan bisnisnya, Freedman juga tanggap terhadap berbagai usulan. “Berbagai keberatan diajukan dalam pembuatan Kura-kura Ninja ini. Misalnya warna hijau itu berkesan jorok,” kata Freedman mengenang.
“Kami dipandang sebelah mata,” tambah Richard Sallis. Ternyata dugaan orang keliru. Playmates Toys yang tadinya lesu darah bangkit kembali dan mengeruk sukses besar justru berkat si kura-kura jadi-jadian ini.
Bahkan sukses ini menjadikan Playmates sebagai perusahaan mainan dengan keuntungan terbesar di dunia saat itu. Pada 1990 stok barang dagangannya, yang mengandalkan pasar di Hong Kong, meningkat sampai 700%, lebih besar dari produk mainan apa pun. Sampai akhir 1992, Playmates berhasil menghimpun kekayaan AS $ 200 juta dalam bentuk uang tunai.
Jika ditanya soal aset perusahaan, dengan senang hati Sallis akan membeberkannya. Tapi jangan coba-coba bertanya soal para perancangnya, konsep, atau karakter si Kura-kura Ninja, dia akan mengunci mulutnya rapat-rapat.
Bahkan untuk menjaga agar rahasia perusahaan tetap terjamin lebih lanjut, para perancang disebar di berbagai tempat di Los Angeles. Mereka bekerja secara tak terikat dan sering tidak diketahui orang bahwa mereka bekerja untuk Playmates, misalnya para penulis skenario.
Sallis sengaja merahasiakan mereka karena tidak ingin mereka dibajak oleh pesaing. Bukan itu saja, gambar dan prototipe tokoh atau barang mainan baru terkadang diserahkan kepada sebuah perusahaan di Jepang untuk direkayasa lebih lanjut. Lalu cetakannya yang terbuat dari besi baja dipercayakan pada seorang ahli di Hong Kong atau Cina.
Keberhasilan Kura-kura Ninja sebenarnya sudah terlihat sejak awal Surge Licensing dan Playmates memperkenalkannya pada pameran mainan Februari 1988. Kala itu juga ada mainan berupa tokoh film Who Framed Roger Rabbit yang diharapkan mencapai sukses besar tahun itu.
“Saat itu saya berhadapan dengan Spielberg,” ujar Freedman. Meskipun filmnya mencapai sukses besar, mainan tokoh kelinci itu tertutup oleh bayangan popularitas Kura-kura Ninja.
Masuk Gedung Putih
Agar ingatan orang tetap melekat pada kuartet kura-kura ini, Playmates bahkan tidak sayang ketika harus merogoh kocek sebesar AS $ 2,5 juta untuk memproduksi 5 film kartun TV. Melalui film ini orang akan mengerti cerita di balik si kura-kura dan mengenali masing-masing tokohnya. Ada Leonardo si pemimpin, Michaelangelo si tukang banyol, Raphael si pemarah, dan Donatello si tukang sial. Selain film kartun televisi, mereka juga membuat film layar lebar tentang tokoh-tokohnya.
Ketika ditanya bagaimana jika filmnya gagal, Freedman saat itu sangat yakin. “Saya ingin membuatnya sebesar dan sedahsyat mungkin,” jawabnya saat itu.
Untuk merealisasikannya, Freedman bekerja sama dengan Tom Gray dari Golden Harvest Film, studio film di Hong Kong yang terkenal dengan film-film kungfu dan action petualangannya. Dana yang dibutuhkan untuk memproduksi film Kura-kura Ninja saat itu sama seperti yang dianggarkan untuk film kungfu, AS $ 10 juta. Sementara jika diproduksi di Hollywood, bisa mencapai empat kali lipat.
Selain di toko mainan, televisi, dan layar lebar, Kura-kura Ninja juga pernah “menyusup” ke tempat paling bergengsi di dunia, yaitu Gedung Putih. Di sana tokoh ini terlihat dalam bentuk lampu pohon Natal.
Begitulah perjalanan Kura-kura Ninja yang awalnya diejek tapi berubah menjadi legenda mainan anak-anak. (Phil Patton/Gede)







